Меф Буслаев...Все только начинается...

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Меф Буслаев...Все только начинается... » Корзина » правила в разработке


правила в разработке

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

Полная игровая система:
Для проведения сложных сюжетных линий состоящих из нескольких квестов, большой простор для желающих прокачаться.
НА ДОРАБОТКЕ
Характеристики персонажа >>>
Карточка персонажа >>>
Правила заполнения карточки персонажа >>>
Ранения >>>

Упрощенная игровая система:
Для проведения серии небольших квестов, хорошо подходит для неопытных игроков, и игроков больше полагающихся на литературный отыгрыш, нежели на игровую систему.
НА ДОРАБОТКЕ
Карточка персонажа >>>
Ранения >>>

Правила проведения квестов со свободным литературным отыгрышем:
Для ленивых и/или слишком умных.
НА ДОРАБОТКЕ
Краткие правила проведения игровых квестов >>>

Прочие правила:
Правила размещения материалов и ссылок >>>

0

2

Правила размещения материалов и ссылок.
Размещение материалов.
Первое и последнее уважайте авторские права, выкладывая материал, указывайте ссылку на ресурс с которого позаимствована информация.
Размещение ссылок.
Размещая ссылку на тематические ресурсы или на материалы определенной темы, указывайте перед ссылкой, что именно находится по данной ссылке.
Тема для размещения материалов и ссылок.
http://mefanddafna.7il.ru/viewtopic.php?id=67
Перемещение материалов в Библиотеку Академии.
Материалы и ссылки будут перемещаться в Архив Библиотеки Академии, в Предметном указателе будет указана тематика размещенных материалов и ссылка на соответствующий пост.

0

3

Карточка персонажа.
ФИО/имя/прозвище/псевдоним
Пол М/Ж
Эйдос есть/нет
Здоровье 0-100%

ХАРАКТЕРИСТИКИ
-----------------------------------------------
(Характеристика) = (Значение характеристики в норме), (Минимальное значение) / (Максимальное значение), цена изменения 1 балл за 1 деление.
Можно уменьшить одну или несколько характеристик и за счет них увеличить другую/другие.
Вообще максимальное значение любой характеристики или навыка в игре будет 100 (сто), но при создании персонажа такие крайности, на мой взгляд, недопустимы.
НАПРИМЕР: опускает значение Л ловкости до минимума а свободные балы пускаем на увеличение С силы до максимума.

Для мага и нежити - магическая сила 0/100
Для темного стража – эйдосов в дархе 0/100
Для светлого стража – сияние крыльев 0/100
-----------------------------------------------
Начинаем со значением 0, по ходу выполнения заданий и квестов уровень будет увеличиваться или понижаться.

Телосложение персонажа: 0 баллов на распределение.
-----------------------------------------------
Необходимо выбрать один из типов телосложения, вполне очевидно, что выбирать приходится между грубой силой и подвижностью.
- Хрупкий:
С=10, 5/15; В=10, 5/15; Л=50, 45/55; С=50, 45/55;
Склонность к ожирению 5.
Вес и рост маленькие.
- Утонченный:
С=20, 15/25; В=20, 15/25; Л=40, 35/45; С=40, 35/45;
Склонность к ожирению 10.
Вес и рост ниже среднего.
- Нормальное телосложение:
С=30, 25/35; В=30, 25/35; Л=30, 25/35; С=30, 25/35;
Склонность к ожирению 15.
Вес и рост средние.
- Крепкое телосложение:
С=40, 35/45; В=40, 35/45; Л=20, 15/25; С=20, 15/25;
Склонность к ожирению 20.
Вес и рост выше среднего.
- Коренастый:
С=50, 45/55; В=50, 45/55; Л=10, 5/15; С=10, 5/15;
Склонность к ожирению 25.
Вес и рост большие.
-----------------------------------------------
Обозначения:
С сила
В выносливость
Л ловкость
Г гибкость

Рефлексы и органы чувств: 0 баллов на распределение.
Зрение = 60, 0/100.
Слух = 30, 0/100.
Осязание = 5, 0/50.
Обоняние = 3, 0/25.
Вкус = 2, 0/25.
Интуиция или шестое чувство = 10, 0/20.
Рефлекторная дуга или реакция = 30, 5/50.

Высшая нервная деятельность:
Уровень знаний, интеллекта и память оставим на совести самих игроков.

НАВЫКИ
-----------------------------------------------
Навыки разбиты на группы,
для каждой группы дается определенное количество баллов на распределение,
использовать балы одной группы для прокачки навыков в другой нельзя,
конкретного жесткого списка навыков нет, и не будет, вы можете сами придумать любой навык и оценить его уровень прокачки.

Боевые навыки:
100 баллов на распределение
Минимальное значение навыков 0
Максимальное значение навыков 50
Уровень любого не указанного навыка по умолчанию равен 0
-----------------------------------------------
Никаких обобщенных навыков типа фехтование, или клинковое оружие, или огнестрельное оружие не допускается, только конкретное оружие и навык владения им.
НАПРИМЕР: рукопашный бой 20, ножевой бой 30, метание ножа 20, стрельба из пистолета 30.

Магические навыки/знания/умения:
100 баллов на распределение
Минимальное значение навыков 0
Максимальное значение навыков 50
Уровень любого не указанного навыка по умолчанию равен 0
-----------------------------------------------
Здесь опять жесткое разграничение, магия огня отдельно, алхимия отдельно, некромантия отдельно и т.д. сюда же относятся и всевозможные полеты на крыльях, телепортации и маголодии.
Отдельно прописанного списка заклинаний и их эффектов не будет, все будет строиться на литературном отыгрыше и значении характеристик.
НАПРИМЕР: защитная магия 20, медицинская магия 10, огня 10, воды 10, воздуха 10, земли 10, алхимия 10, магия рун 10.

Технические навыки:
100 баллов на распределение
Минимальное значение навыков 5
Максимальное значение навыков 50
Уровень любого навыка (даже если он не указан) по умолчанию равен 5 (все-таки мы живем в эпоху масмедиа и о многом имеем представление пусть и весьма туманное)
-----------------------------------------------
Здесь уже будут более-менее обобщенные навыки, вроде вождения автомобиля, мотоцикла, или знание компьютеров, механика, электроника, как ни странно медицинские навыки вроде оказания первой медицинской помощи и удаления аппендицита хирургическим путем в полевых условиях тоже входит в эту группу.
НАПРИМЕР: вождение автомобиля 25, компьютерная грамотность 25, первая медицинская помощь 35, электроника 15, механика 15, сантехника 15.

Бытовые навыки:
100 баллов на распределение
Минимальное значение навыков 10
Максимальное значение навыков 50
Уровень любого навыка (даже если он не указан) по умолчанию равен 10 (все мы ходили в школу и прочие учебные заведения и с бытовухой знакомы с пеленок)
-----------------------------------------------
Это если вы хотите научить своего персонажа чему-то особенному и возможно даже полезному.
НАПРИМЕР: кулинария 50, кройка и шитье 30, вязание 30, рисование карандашом 20, грамотность 20.

Иные навыки:
100 баллов на распределение
Минимальное значение навыков 0
Максимальное значение навыков 50
Уровень любого навыка (даже если он не указан) по умолчанию равен 0
-----------------------------------------------
Запросто может оказаться, что вы хотите научить персонажа чему-то такому, что я по своему скудоумию продумать не смог.
НАПРИМЕР: выживание в экстремальных условиях 30, маскировка 20, ориентирование на местности 10, чтение карт 10, следопыт 20, знание жизни городского дна 10.
Ну или что-нибудь в этом же духе

Внешний вид:
-----------------------------------------------
Эдакий словесный портрет из рубрики «внимание розыск».

Инвентарь:
-----------------------------------------------
Содержимое карманов, косметичек и прочей тары, подробный список одежды.
Слишком велико искушение иногда достать из кармана зажигалку или нож, особенно если его там никогда не было.
Обещаю, что в квестах вам всевозможные мелочи и подручные средства весьма пригодятся, как минимум деньги или там зеленые мозоли
.

Биография:
Целиком и полностью остается на совести игроков, в конце концов, пока люди или нелюди не заговорили друг с другом, или не навели справки, то они ничего друг о друге и не знают.

0

4

Правила заполнения и ведения Карточки персонажа.

Общие правила.
Карточка персонажа заполняется игроком желающим принять участие в квесте, самостоятельно.
Максимальное и минимальное, а также нормальное (по умолчанию) значение характеристик и навыков определяется мастером.
Игрок может иметь не ограниченное количество персонажей действующих в одной группе или же в отдельных квестах.

Имя персонажа.
Имя или прозвище персонажа не обязательно должно совпадать и ником игрока.
Имена персонажей одного игроков не должны совпадать, иначе может возникнуть путаница.

Пол персонажа.
Персонажи могут быть разнополыми, транссексуалами, бесполыми и даже гермафродитами, но лучше придерживаться традиционного разделения.

Эйдос.
Наличие или отсутствие Эйдоса у персонажа принципиально важно в игровом мире.

Принадлежность персонажа к магам, стражам, лопухоидам или даже нежити обязательно должна учитываться как при составлении карточки и подборе характеристик и навыков, так и в отыгрыше персонажа.

Характеристики и навыки.
Единожды созданный персонаж по ходу игры сможет менять свои характеристики, что-то будет улучшаться, а возможно и уменьшаться в зависимости от игровых ситуаций.

Более подробно Характеристики и Навыки персонажа будут рассмотрены в соответствующем разделе.

0

5

Характеристики персонажа.

ФИО/имя/прозвище/псевдоним
Совпадение с ником не обязательно.
Совпадения имен разных персонажей нежелательно.

Пол М/Ж
Надеюсь обойдемся без извращений и остановимся на мальчиках и девочках.

Эйдос
Величайшее сокровище в этом мире.
Если есть – внимание со стороны темных вам обеспечено, пока ваш эйдос сияет поддержка со стороны светлых вам не гарантирована, но в теории она есть, зато вмешательства в свободу волеизъявления не будет точно.
Если нет – прощай вечность, ваш эйдос либо сгнил, либо в лапах у мрака.

Все характеристики варьируются в пределах от 0 до 100, но при создании персонажа заданы жесткие рамки допустимого минимума и максимума.
В течении игры параметры характеристик будут увеличиваться или уменьшаться в зависимости от ситуации.

Здоровье 0-100%
Для живых и не очень, но обладающих телом.
Некая абстрактная величина, показывающая состояние тела воплощенных существ. Измеряется в процентах:
0% клиническая смерть;
1-10% кома; невозможность действовать
11-40% тяжело ранен, смертельно болен, отравлен, проклят;
41-70% ранен, болен, сглажен, ослаблен;
71-100% вполне здоров, несмотря на легкие недомогания, синяки да ссадины, запуки и прочие мелочи жизни;

Сущность 0-100%
Для призраков, духов и прочих бестелесных существ.
Некая абстрактная величина, показывающая состояние полевых структур энергоинформационного образования (короче эфирного «тела»). Измеряется в процентах:
0% полная потеря сущности и растворение в предвечном НИЧТО;
1-10% расслоение полевых структур, потеря активности на всех уровнях бытия; невозможность действовать
11-40% сильнейшая деструкция эфирного тела на уровне низшего и среднего астрала;
41-70% потеря целостности сущности, размытые контуры, ограниченная активность на уровне низшего астрала;
71-100% четкие контуры, целостная структура;
Сущности невозможно навредить ни физическими, ни химическими методами воздействия. Но и сама сущность редко способна влиять непосредственно на материальный мир.

Восстановление Здоровье/Сущность +10% в игровой/условный час

Эффективность любого игрового действия = показателю Здоровье/Сущность
Игрок должен учитывать, что уменьшение показателя Здоровье/Сущность прямо пропорционально влияет на эффективность действий персонажа и вероятность успешного исхода проверок.

Магическая сила.
Для магов людей/нелюдей и нежити обладающей магическими способностями.
Минимальное значение 0
Максимальное значение 100
Определяет какое количество магической энергии может использовать персонаж за один игровой ход, энергию можно использовать как всю сразу, так и порциями.
Для магов концентратором энергии служат магические перстни или волшебные палочки.
И то и другое плюется магическими искрами разной мощности и цвета.
Темные маги – красные искры.
Светлые маги – зеленые искры.

Количество эйдосов в дархе.
Для темных стражей.
Минимальное значение 0
Максимальное значение 100
Определяет какое количество магической энергии может использовать персонаж за один игровой ход, энергию можно использовать как всю сразу, так и порциями.
Кроме того, темные стражи и всевозможные слуги мрака используют эйдосы как универсальную валюту.
Пополняется за счет трофейных эйдосов и сбором среди смертных.

Сияние крыльев.
Для светлых стражей.
Минимальное значение 0
Максимальное значение 100
Определяет какое количество магической энергии может использовать персонаж за один игровой ход, энергию можно использовать как всю сразу, так и порциями.
Крылья стражей подпитываются благодарностью спасенных эйдосов.

С – сила.
Минимальное значение 0
Максимальное значение 100
Грубая физическая сила персонажа, его мышечная масса.
В – выносливость.
Минимальное значение 0
Максимальное значение 100
Способность переносить длительные физические нагрузки.
Л – ловкость
Минимальное значение 0
Максимальное значение 100
Скорость движений и координация.
Г – гибкость
Минимальное значение 0
Максимальное значение 100
Подвижность суставов и эластичность связок.
Вес и рост – они и есть.
В каких-то ситуациях выгодно быть маленьким, незаметным и юрким, а в других большим и сильным. Зависят от телосложения (и теловычитания :)).
Склонность к ожирению – в зависимости от комплекции персонаж в большей или меньшей степени будет склонен к набору лишнего веса, при недостаточной физической нагрузке масса будет увеличиваться, что пагубно отразится как на внешнем виде, так и на эффективности некоторых действий персонажа, хотя с другой стороны пока толстый сохнет, тощий дохнет.

Все эти параметры будут учитываться в ситуациях, когда персонажу потребуется поднять/перенести/передвинут нечто тяжелое, быстро или долго бежать/плыть/идти, уворачиваться от ударов или быстро и точно наносить их, куда-то протискиваться, забираться, прятаться, выпутываться из веревок. Некоторое тяжелое оружие будет мало или вообще неэффективным в слабых руках, или же наоборот неповоротливый громила не сможет в полной мере использовать потенциал легкого оружия требующего молниеносных движений.

Телосложение персонажа:
Данный параметр будет определять физиологические характеристики персонажа, их максимальные и минимальные значения.
Что означает надпись C=10, 5/15?
С(сила)=10(значение характеристики по умолчанию), 5(минимальное значение)/15(максимальное значение)

- Хрупкий:
Персонаж будет миниатюрным существом, подвижным, легким, гибким.
С=10, 5/15; В=10, 5/15; Л=50, 45/55; С=50, 45/55;
Склонность к ожирению 5.
Вес и рост маленькие.
- Утонченный:
Благородная бледность, тонкая кость, изящные движения, пластика и грация.
С=20, 15/25; В=20, 15/25; Л=40, 35/45; С=40, 35/45;
Склонность к ожирению 10.
Вес и рост ниже среднего.
- Нормальное телосложение:
Нормальный здоровый человек, достаточно гибкий и ловкий, достаточно сильный и выносливый.
С=30, 25/35; В=30, 25/35; Л=30, 25/35; С=30, 25/35;
Склонность к ожирению 15.
Вес и рост средние.
- Крепкое телосложение:
Широкая крестьянская кость, выносливый, сильный, но не очень гибкий и неповоротливый.
С=40, 35/45; В=40, 35/45; Л=20, 15/25; С=20, 15/25;
Склонность к ожирению 20.
Вес и рост выше среднего.
- Коренастый:
Несокрушимые кости, могучие мышцы, нечеловеческая выносливость, изящество танка, и ловкость слона, закостеневшие крепкие суставы.
С=50, 45/55; В=50, 45/55; Л=10, 5/15; С=10, 5/15;
Склонность к ожирению 25.
Вес и рост большие.

Рефлексы и органы чувств:
Зрение = 60, 0/100.
Слух = 30, 0/100.
Осязание = 5, 0/50.
Обоняние = 3, 0/25.
Вкус = 2, 0/25.
Все как в жизни.
Интуиция или шестое чувство = 10, 0/20.
Рефлекторная дуга или реакция = 30, 5/50.
Органы чувств будут проверяться в ситуациях, когда персонаж пытается разглядеть что-то далекое, или находится в темноте, когда нужно подслушать разговор за стенкой, определить на запах или вкус состав питья или пищи (не подсыпано ли чего). Интуиция будет будить смутное беспокойство и предчувствия. Рефлексы и органы чувств будут определять вероятность обнаружения или избежания ловушки или засады, внезапной атаки.

Высшая нервная деятельность:
Уровень знаний, интеллекта и память оставим на совести самих игроков.

0

6

Краткие правила проведения игровых квестов
1 ГМ всегда прав, но Админ правее.
Игрок имеет полное право обратиться к админу с жалобой на произвол ГМ-а.
2 Игрок не имеет права действовать от лица чужого персонажа без согласия его владельца и/или разрешения ГМ-а.
3 Игроку для участия в квесте надо получить разрешение ведущего ГМ-а.
Для этого необходимо заполнить бланк заявки и иметь карточку игрока с подробным описанием характеристик, навыков, артефактов и оружия. Игрок может быть принят в игру после ее начала, появление нового персонажа в игре должно быть обыграно.
4 ГМ выкладывает посты с описанием сюжетной ситуации, и пояснениями, игроки строят свои действия в зависимости от описанной ситуации.
5 В течении хода игрок может оставить неограниченное количество постов с описанием своих действий. Игрок, по какой либо причине пропустивший ход будет управляться ГМ-ом, либо другим игроком по предварительной договоренности.
5.1 Посты должны быть содержательными и иметь не менее 5 полноценных строк с проработанным и стилизованным текстом, с описанием реплик, мыслей и действий персонажа, БОТОВ*, и других персонажей**.
5.2 Диалоги между персонажами, должны прорабатываться заранее (например через ICQ) и в игровых постах должны обыгрываться минимумом информативных сообщений.
5.3 ГМ имеет право объединять длинные диалоги, состоящие более чем из 5 постов в одно сообщение, с оформлением в виде литературно обработанного текста диалогов, мыслей, и действий персонажей.
5.4 ГМ имеет право изменять посты игроков, если они не соответствуют правилам, или противоречат сюжетной ситуации.
6 Измененные и удаленные посты будут сохранены ГМ-ом в специальном разделе с комментариями, объясняющими причину удаления/перемещения.
7 Решения о ранении/гибели персонажа принимаются ГМ-ом.
8 Решение о ранении/гибели БОТА*, принимается любым игроком и/или ГМ-ом, если ситуация спорная ГМ может изменить пост игрока чей персонаж ранил/убил БОТА*.
9 Ход будет начинаться/заканчиваться размещением ГМ-ом очередного поста с описанием текущей ситуации.
10 Персонаж может получить новый предмет/навык, описав в посте, как он его получил, если ГМ сочтет неприемлемым получение предмета/навыка описанным образом, пост будет изменен.
11 ГМ обязан вести игру руководствуясь здравым смыслом, учитывать замечания игроков, отвечать на заданные игроком вопросы. Все вопросы и предложения рассматриваются в специальном разделе.

---------------------------
* - (БОТ, NPC) не основной персонаж игрока, или персонаж управляемый ГМ-ом
** - игрок может описывать действия, мысли, реплики чужого персонажа, если они уже описаны или если он имеет разрешение управлять этим персонажем

0

7

Карточка персонажа
Имя:
Характеристики:
Природа - материя/эфир
Эйдос - есть/нет
Дарх/крылья - количество эйдосов 0-100
Бой – 0-100
Магия – 0-100
Маголодия – 0-100
Манипулирование эфиром – 0-100
Здоровье/Сущность – 0-100%
Краткое описание:
Особые таланты, способности, навыки:
Спутники их характеристики, описание, навыки:
Магические предметы:
Особые не магические предметы:

0

8

РАНЕНИЯ

Здоровье 0-100%
Для живых и не очень, но обладающих телом.
Некая абстрактная величина, показывающая состояние тела воплощенных существ. Измеряется в процентах:
0% клиническая смерть;
1-10% кома; невозможность действовать
11-40% тяжело ранен, смертельно болен, отравлен, проклят;
41-70% ранен, болен, сглажен, ослаблен;
71-100% вполне здоров, несмотря на легкие недомогания, синяки да ссадины, запуки и прочие мелочи жизни;

Сущность 0-100%
Для призраков, духов и прочих бестелесных существ.
Некая абстрактная величина, показывающая состояние полевых структур энергоинформационного образования (короче эфирного «тела»). Измеряется в процентах:
0% полная потеря сущности и растворение в предвечном НИЧТО;
1-10% расслоение полевых структур, потеря активности на всех уровнях бытия; невозможность действовать
11-40% сильнейшая деструкция эфирного тела на уровне низшего и среднего астрала;
41-70% потеря целостности сущности, размытые контуры, ограниченная активность на уровне низшего астрала;
71-100% четкие контуры, целостная структура;
Сущности невозможно навредить ни физическими, ни химическими методами воздействия. Но и сама сущность редко способна влиять непосредственно на материальный мир.

Восстановление Здоровье/Сущность +10% в игровой/условный час

Эффективность любого игрового действия = показателю Здоровье/Сущность
Игрок должен учитывать, что уменьшение показателя Здоровье/Сущность прямо пропорционально влияет на эффективность действий персонажа и вероятность успешного исхода проверок.

Таблица ранений
Проникающие ранения – глубокие раны с узким устьем, чрезвычайно опасны для внутренних органов. Ущерб здоровью 30%.
Резанные ранения – широкие, неглубокие, с ровными краями, опасны для сухожилий и кровеносных сосудов пролегающих у поверхности тела, шеи, суставов рук и ног. Ущерб здоровью 20%.
Мозжащие раны – наносятся тупым оружием, мозжат мягкие ткани, ломают кости, суставы, хрящи. Ущерб здоровью 30%.
Рубленные раны – страшные разваленные, глубоко повреждают мягкие ткани, разрубают кости, чрезвычайно опасны. Ущерб здоровью 40%.
Рваные раны – страшные развороченные с рваными краями, глубокие, сильнейшим образом повреждают мягкие ткани. Ущерб здоровью 30%.

Таблица критических ранений
Критическое ранение – при удачном попадании атакующий персонаж делает бросок D6, если D6=6 атакуемый получает критическое ранение.

Голова – ранения в голову опасны потерей зрения, оглушением, повреждением речевого аппарата.
Проникающие ранения – мгновенная смерть, повреждается головной мозг.
Резанные ранения - потеря глаза, потеря ориентации из-за боли и утраты глазного яблока, Ущерб здоровью 50%.
Мозжащие ранения - потеря сознания, персонаж падает, в результате сотрясения головного мозга, Ущерб здоровью 60%.
Рубленные ранения - мгновенная смерть усекновением головы.
Рваные ранения - потеря глаза, повреждение челюсти, потеря ориентации из-за боли и утраты глазного яблока, невозможность произносить заклинания, Ущерб здоровью 60%.

Тело – ранения в тело опасны повреждением жизненно важных органов.
Проникающие ранения – мгновенная смерть, ранение в сердце.
Резанные ранения - повреждение брюшной аорты сильнейшие кровопотери, Ущерб здоровью 60%.
Мозжащие ранения - серьезные переломы ребер, повреждение легких обломками ребер, невозможность произносить заклинания из-за сильного внутреннего кровотечения, Ущерб здоровью 60%.
Рубленные ранения - мгновенная смерть, разваливает от ключицы до таза.
Рваные ранения - наступление комы из-за сильного повреждения брюшной полости, потроха вываливаются наружу через страшную рваную рану, Ущерб здоровью 90%.

Рука – ранения руки опасны потерей оной, повреждением магистральных сосудов и связок, с утратой функциональности, потеря оружия (если оружие было в поврежденной руке).
Проникающие ранения – удар пробивает плечевой сустав, потеря функциональности руки, потеря оружия из этой руки, Ущерб здоровью 40%
Резанные ранения - перерезается сухожилия и вены на локтевом суставе, сильные кровопотери, потеря функциональности руки, потеря оружия из этой руки, Ущерб здоровью 50%.
Мозжащие ранения - сложный перелом руки со сдвигом, болевой шок, потеря функциональности руки, потеря оружия из этой руки, Ущерб здоровью 40%.
Рубленные ранения - потеря руки, отрубает нахрен, болевой шок, сильные кровопотери, потеря оружия из этой руки, Ущерб здоровью 60%.
Рваные ранения - раздирает мышцы, сухожилия и сосуды на руке, сильные кровопотери, потеря функциональности руки, потеря оружия из этой руки, Ущерб здоровью 40%.

Нога – ранения ноги опасны потерей оной, повреждением магистральных сосудов и связок, с утратой функциональности, потеря мобильности (без ноги не сильно то побегаешь).
Проникающие ранения – удар пробивает бедро, повреждая бедренную артерию, сильные кровопотери, потеря мобильности, Ущерб здоровью 50%.
Резанные ранения - перерезается сухожилия и вены под коленом, сильные кровопотери, потеря мобильности, персонаж падает, Ущерб здоровью 50%.
Мозжащие ранения - сложный перелом ноги со сдвигом, болевой шок, потеря мобильности, персонаж падает, Ущерб здоровью 50%.
Рубленные ранения - потеря ноги, отрубает нахрен, болевой шок, сильные кровопотери, потеря мобильности, персонаж падает, Ущерб здоровью 60%.
Рваные ранения - раздирает мышцы, сухожилия и сосуды на ноге, сильные кровопотери, потеря мобильности, Ущерб здоровью 50%.

0


Вы здесь » Меф Буслаев...Все только начинается... » Корзина » правила в разработке