Меф Буслаев...Все только начинается...

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Меф Буслаев...Все только начинается... » Глас народа » Обсуждаем правила


Обсуждаем правила

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

В этом разделе каждый участник проекта может высказать все, что он думает по поводу действующих правил.

0

2

У меня кризис.
Не могу определиться с движком.

Может со стороны виднее?

1 вариант.
Для ленивых, делаем числовые характеристики персонажей, и мастер прикидывает результаты действий игрока на глаз.
Применяется на подавляющем большинстве ТРПГ.
Часто игрок даже и не видит своих характеристик, ибо мастер определяет их значение на основе биографии и описания, а то и вовсе лепит от балды.

2 вариант.
Играемся с вероятностями. Вариант требующий всего одну проверку на энное количество математических вычислений.
Например:
Перс 1, стрельба из лука 30, короткий боевой лук, длинные тростниковые стрелы с широким наконечником, прячется в кроне дерева.
Перс 2, находится на открытом пространстве, брони нет, укрытия нет, атаки не ожидает.
Перс 1 пытается попасть из лука в перса 2, расстояние до цели 50 м. вполне прицельная дальность.
Перс 1 находится в засаде и имеет время прицелиться +10
Сложность выстрела мастер оценивает в 20
Проверяем результат:
30+10=40 к 20 или 2 к 1 или примерно 66 к 34
делаем бросок d100
так уж повелось, что чем больше, тем лучше, если результат равен либо меньше 34 выстрел неудачный, если больше удачный.
Выпадает например 79, выстрел удачный.
«Запела спущенная тетива и стрела, коротко просвистев, со смачным хрустом, почти начисто рассекает шею персу 2.»
Вариант жесткий, понятный и совершенно однозначный, единственная проблема что теория вероятности хорошо работает с большим числом проверок, а при малых бывают косяки, например бытует байка что мега прокачанный воин подавившись рыбной костью трижды проваливает спасбросок по здоровью и задыхается насмерть т.к. никто в его группе первую помощь оказывать неумел.

Весьма многообещающий вариант, но есть 2 проблемы:
1. сложность действия определяется мастером субъективно, и не все могут быть согласны с его решением.
2. удача капризная истеричка, вы даже не представляете, что делается с игроками, когда при вероятности успеха 1 к 10 выпадает провал.
Ниже приведены размышления моего коллеги весьма многообещающие.

3 вариант.
Играемся с таблицами и бросками костей. Минимум математических действий, но несколько проверок.
Ситуация та же.
Перс 1 стрельба 4. короткий лук сила 3
Перс 2 брони нет, прочность 3
Бросок 1 на попадание. D6, нужно выкинуть 4 и больше, результат 4 есть попадание.
Бросок 2 на ранение. D6, нужно выкинуть 4 и больше, результат 5 есть ранение.
Бросок 3 спасбросок по броне или магической защите – нет.
«Запела спущенная тетива и стрела, коротко просвистев, со смачным хрустом, почти начисто рассекает шею персу 2.»
Этот вариант, не смотря на меньшее количество мат расчетов более муторный из-за большего количества проверок и менее реалистичен.

Ну что я могу сказать, чем больше последовательных проверок, тем ниже вероятность успешного результата, по своему опыту скажу, при равных силах противники будут попадать друг по другу 1 раз на 7-10 попыток.
Пробить более сильного противника вообще почти невозможно.
Игра будет сильно затянутой.

4 вариант.
Играемся с рэндомными бонусами.
Перс 1 бой 4, дубинка
Перс 2 бой 3, нож
Слово за слово и два собутыльника затевают поножовщину.
Перс 1 объявляет удар в голову, перс 2 удар в живот.
Броски на атаку.
Перс 1 - бросок кубика D6 результат 3, 4+3=7
Перс 2 - бросок кубика D6 результат 5, 3+5=8
Броски на защиту.
Перс 1 - бросок кубика D6 результат 2, 4+2=6
Перс 2 - бросок кубика D6 результат 4, 3+4=7
Результаты:
Перс 1 бъет дубиной но перс 2 уходит от удара и пырнув противника ножом наносит рану.
Проверка на критическое ранение пресс 2 бросает D6 результат 5, рана не критическая.
Перс 1 получает колотую рану живота результат см. таблица ранений.

Тоже далеко не самый шустрый вариант.

Можно его упростить, уменьшив количество проверок до одной.
Бросок перса 1 бросок перса 2, сложение вычитание и результат готов.
Перс 1 - бросок кубика D6 результат 3, 4+3=7
Перс 2 - бросок кубика D6 результат 5, 3+5=8
Перс 2 нанес персу 1 ранение.

В этом случае кому повезет тот и выиграет, построить какую-то тактику не получится.

Что скажите?

0

3

Нашел давнешнюю переписку с одним из мастеров с Прикла, вот что пишет сей достойный муж.

Давно и упорно думаю по этому поводу. Подумаем сообща.
Во-первых, я не понимаю для чего использовать «кастрированные» системы подсчета, когда есть нормальная процентная шкала. Поясню. Когда у меня нет сомнений в успешности какого-либо действия, я говорю: «сто процентов, что это получится», или же наоборот - «шанс не велик, десять-двадцать процентов». Соответственно, для игрового формата с точным подсчетом, я могу всегда рассчитать успех, воспользовавшись такими вещами, как характеристика персонажа, характеристика предмета и удача.

Теперь рассмотрим на примерах.
1. Пилот поврежденного в бою космического корабля был вынужден совершить аварийную посадку на неисследованную планету. Летный навык пилота = 73, степень повреждения корабля = 21, враждебность атмосферы планеты = 40. Шанс на успешную посадку: (73 + 21 + 40) / 3 = 44% (как злой мастер, округляю в меньшую сторону). Теперь бросаю кубики: 1 d 100 = 36 (повезло чудаку, было бы 45 или больше, сгорел бы в атмосфере).
2. Эльф стреляет из лука по ведьмаку. (Беру минимум расчетов, сами понимаете, что можно вводить максимум характеристик, но на Прикле это станет обузой) Мастерство стрельбы из лука у эльфа = 81, характеристики лука увеличивают навык на 12%, расстояние до цели велико, туман, резкий ветер, поэтому процент успеха снижается на 30%. Итого, шанс на попадание: 81 + 12 - 30 = 63. Особая характеристика ведьмака, отбивание стрел мечом, развита на 25%. Бросаю кубики: Эльф 1 d 100 = 63 (попал, еще бы чуть-чуть и промазал); ведьмак 1 d 100 = 09 (отбил! Нет, ну вы видели, какой гад! Отбил!)

Думаю, вам понятно, почему стопроцентная шкала дает много больше преимуществ перед десяти, двенадцати и даже двадцати процентными шкалами. Развивать персонажа интересно. А раскидывать каждый уровень десять единиц на н-ное число характеристик намного приятнее, чем раз в три-четыре уровня вкладывать одну. При этом, когда я вижу, что у меня взлом развит на 50%, то четко знаю, что это значит.
А «поскрипеть мозгами» при создании персонажа полезно (а мне так и приятно). Система создания персонажей проста и варируется по воле мастера/игроков. На каждую характеристику дается одинаковое кол-во очков (например, 50). Очки эти распределяются игроком как угодно, или же с логичным ограничением - не больше 75% и не менее 25% на умение на первом уровне. В итоге, если у нас изначально 20-ть умений, то мы обязаны раскидать на них 1000 очков. Персонаж, у которого на всех характеристиках 50% считается среднестатистическим. Что скажете?

0

4

Мда весело . надобудет подумать. Я тож создавать ролевуху собираюсь, ща по сайтам лазию и смотрю что да как

0

5

я непонимаю чё такое 1 d 100. обьясни плиз

0


Вы здесь » Меф Буслаев...Все только начинается... » Глас народа » Обсуждаем правила